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野蛮人(Barbarian)

帖子  基尔霍兰 于 周二 二月 19, 2013 3:02 pm

野蛮人(Barbarian)

从冰冻的北方荒野到地狱般的南方雨林,都有勇猛强悍的斗士。文明人称他们为野蛮人或狂战士,认为他们代表破坏、邪恶与残暴。但这些「野蛮人」已经向盟友们证明了他们的勇气与毅力。他们精明坚忍,并且毫不留情,不容任何人轻视。
不必受到文明的约束和限制,野蛮人在那些躲在城市围墙后的文明人所畏惧的荒野中感到特别自在。费伦各地复杂的文化特性往往令野蛮人头晕脑涨,但城市中的居民们却可以不费吹灰之力的从人丛中认出野蛮人。


冒险:野蛮人若要在文明社会中取得一席之地,最好的方式就是参加冒险。他们不喜欢担任无聊的守卫工作,或平凡无奇的差事。野蛮人很习惯冒险活动中的危险与不确定性,他们也不畏辛劳。野蛮人也喜欢参与战斗任务,他们厌恶非自然的事物,包括不死生物、恶魔和魔鬼等。

特质:野蛮人是杰出的战斗者。一般战士是靠良好的训练,野蛮人却拥有强大狂暴的力量。当陷入狂暴状态时,他们会变得更强悍无敌,更能打击对手和承受攻击。狂暴之后他们会变得非常疲累,所以野蛮人一天内能狂暴的次数有限,但这已经很够了。野蛮人在荒野中如同在家里般自在,而且可以高速奔跑。

阵营:野蛮人不能是守序阵营。他们或许有荣誉感,但内心狂野不羁。这份狂野是他们力量的来源,与守序不容。混乱阵营的野蛮人,有时极富创意且表达力强,有时却成为欠缺思虑的破坏源。

宗教:很多野蛮人喜欢与自然保持着密切的关系,他们通常对自然众神表示敬意,而有些则信奉拥有强大力量的神祇,如战争之神坦帕斯。野蛮人可能会为了信仰而牺牲性命。

背景:野蛮人来自文明边缘的未开化地区或蛮族部落。野蛮人冒险者之所以来到城镇,可能是因为财富的诱惑,或是从家乡被抓来当奴隶却逃了出来,也可能是来担任佣兵,或因为家乡遭侵略而流亡出走。野蛮人彼此间没有什么关系,除非他们来自同个部落或地区。事实上,他们不认为自己是野蛮人,而认为自己是斗士。

种族:人类野蛮人多半来自蛮荒之地,半兽人野蛮人则是离弃兽人部落而来到人类社会。矮人野蛮人较少见,通常来自于与地精、兽人、巨人长年久战,而导致衰落的矮人王国。其他种族的野蛮人则更稀有。粗暴的类人种族中,野蛮人常比战士还多,兽人和食人魔尤其如此。
大多数费伦野蛮人是人类或半兽人。他们来自冰原,北地,至高荒原,莱瑟曼,以及遍及西土的部落中。矮人野蛮人来自北方的冰封荒野,楚尔特的密林,以及偏僻山脉中的小村落。精灵野蛮人通常是来自温暖的南方森林的野精灵,比如维尔达斯或是琼德尔森林。唯一为人所知的半身人野蛮人部落位于琼德尔森林深处,他们极少离开绿色森林的保护。
其他种族的野蛮人并不常见,但并非前所未闻。半精灵野蛮人就曾多次出现在北地、西土、以及人类和精灵共同居住的尤尔森林的人类部落中。另一方面,卓尔精灵、月精灵、日精灵、侏儒、以及神魔裔野蛮人也可能作为个案出现。

与其他职业的关系:由于野蛮人是荒野之民,所以与德鲁伊、巡林客以及信奉自然神祇,如西凡纳斯或梅丽凯的牧师处得还不错。很多野蛮人也欣赏吟游诗人的天份,并且热爱音乐。野蛮人不喜欢他们不了解的事物,魔法就是很好的例子。野蛮人比较能容忍术士,而不喜欢法师,不过这也许是因为术士们比较有魅力的缘故。武僧崇尚苦修与战斗纪律,通常与野蛮人看不对眼,不过这不代表这两个职业必然互相敌视。野蛮人对战士、圣武士、牧师和游荡者并没有特别的观感。

角色:野蛮人在队伍中的典型角色是站在前线作战,他的强悍其他人难以匹敌。由于速度快,技能的选择和对陷阱的直觉,野蛮人也是很好的斥候。

地区:野蛮人经常出现的地区包括琼德尔森林(鬼智半身人和野精灵),楚尔特,戎马草原,月影岛,纳菲尔,耐兰德岛,北地,莱瑟曼,瓦萨,西土。另外,一些盾矮人,野精灵,木精灵和半兽人文化也鼓励野蛮人。
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吟游诗人(Bard)

帖子  基尔霍兰 于 周二 二月 19, 2013 3:46 pm

吟游诗人(Bard)

据说音乐带有特殊魔力,吟游诗人证明了这一点。吟游诗人四处游荡,收集各种地方传说,四处传述。他以音乐施展魔法,使听众时而落泪,时而欢欣,这正是游唱四海的生活。吟游诗人面对各式各样的人,他们常成为外交官、协调者、传讯者、斥候或间谍。
吟游诗人的魔法来自内心。心地善良的吟游诗人可以为不幸者带来希望与勇气,并利用擅长的音乐魔法对抗恶徒的奸计。遇到***的地方领主,善良的吟游诗人会反抗暴政,有技巧地躲避追捕,并提振受压迫群众的民心。但心怀邪恶者亦能演奏音乐,邪恶的吟游诗人并不喜欢使用暴力,而是以高超的技巧操纵人心,迷惑听众以收取「奉河蟹献」。

费伦吟游诗人喜欢传唱他人的英雄事迹,更喜欢创造他们自己的英雄传奇。
在谷地和北地的荒野中,一个被称作竖琴手的半地下结社组织起善良的吟游诗人们肩负起持续了数千年之久的对抗邪恶的战斗。尽管并非所有吟游诗人都是竖琴手,这个组织高尚的行为仍然为吟游诗人这个职业染上了一层他们在其他世界所没有的英雄色彩。并非竖琴手的善良吟游诗人往往以他们的标准要求自己,这种自我实现的做法往往使得普通人在观赏吟游诗人表演时并不仅仅是为了一首动听的歌。

冒险:吟游诗人将冒险视为学习的机会。他们运用自己的技能和能力进入神秘的古老墓穴、寻找失落乐曲、解译古籍,或旅行到外地、探寻珍禽异兽,并学习新的歌曲与故事。吟游诗人喜欢与英雄(或魔头)同行,以便得到第一手新闻事迹。吟游诗人若能根据亲身经验叙述神奇的故事,通常可以得到同辈的赞誉。吟游诗人不断述说许多英雄事迹,故事中的场景深植他们内心,使他们也自认成为英雄。

特质:吟游诗人的魔法来自灵魂,而不是法术书。他只能施展少量的法术,但不须事先准备。法师或术士的法术可以爆发力量,但吟游诗人的魔法强调魅惑与幻象。
除了法术外,吟游诗人的音乐和歌曲也带有魔法。他可以激励同伴、使听众迷醉,或反制藉由声音施展的法术。
吟游诗人拥有部分游荡者技能,但他们的技能不如游荡者那么专精。由于吟游诗人喜欢听故事,所以他们对地方传说和特殊物品特别了解。

阵营:吟游诗人四处流浪,依凭自己的直觉和灵感,而非传统或律法。吟游诗人的天资、魔力和生活方式无法与守序阵营并存

宗教:许多吟游诗人敬爱知识之神欧格玛。有些吟游诗人虽然不是精灵,但仍崇拜精灵之神柯瑞隆·拉瑞辛安,因为他是音乐与诗歌之父。善良的吟游诗人亦偏爱太阳神洛山达,相信他能看顾他们的旅程。邪恶的吟游诗人有些信仰谋杀之神希瑞克或者暗夜女神莎尔,不过他们很少承认。由于吟游诗人花许多时间旅行,虽然有信仰,但很少定期至神殿敬拜

背景:吟游诗人学徒通常是从经验老到的吟游诗人身上学习技能,并跟随他的导师,直到有能力开始自己的旅程为止。很多吟游诗人小时候是孤儿或流浪儿,受到吟游诗人导师所照顾。由于吟游诗人常常聚集在非正式的「学院」,所以很容易遇到地方上的知名同行。然而,吟游诗人没有强烈的团体意识。事实上,许多吟游诗人彼此存有强烈的竞争心态,互相嫉妒彼此的名声,各自保护自己的势力范围。

种族:吟游诗人通常是人类、侏儒、精灵或半精灵。人类很能习惯流浪生活,可轻易适应新环境。侏儒天生的幽默感和小聪明,引领他们走上吟游诗人的道路。精灵对音乐与魔法很有天份,所以吟游诗人职业对他们来说很自然。吟游诗人的流浪生活也很适合半精灵,毕竟他们即使在自己的家园也感到陌生。半兽人即使是在人类社会被扶养长大的,也会发现自己不适合作吟游诗人。矮人和半身人中,较少见到吟游诗人,但只要有导师愿意训练,这些种族成员仍可能成为吟游诗人。
除了人马之外,野蛮的类人种族里几乎没有吟游诗人。人马吟游诗人有时会训练人类或其他种族的孩童。

与其他职业的关系:吟游诗人与其他职业的伙伴合作良好。吟游诗人通常是队伍的发言人,利用社交技能替队伍获取利益。若队伍没有法师或术士,便需要依赖吟游诗人的法术;若缺少游荡者,即可利用吟游诗人的技能。吟游诗人在队伍中的角色很有弹性,可以补充战士、术士或游荡者的职缺。

角色:吟游诗人或许是最多样化的角色。在大部分的冒险队伍里,他扮演的是辅助性的角色。隐匿自己的能力比不上巡林客或游荡者,施法能力比不上牧师或法师,战斗力比不上野蛮人或战士,但是他可以使其他人表现的更好,需要的时候也可以暂代其他的角色。他可能是一个标准的四人团队最需要的第五名成员,也是很好的团队领导者。

地区:吟游诗人在很多地方都很常见,包括安姆,查森塔,科米尔,谷地,巨龙海岸,永聚岛,鲁伦,月影岛,银月城,泰瑟尔,塞斯克,乌瑟尔,翰土,深水城,西土。金矮人,日精灵,轻足半身人,强心半身人中吟游诗人也很常见。
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牧师(Cleric)

帖子  基尔霍兰 于 周二 二月 19, 2013 4:20 pm

牧师(Cleric)


诸神的创造存在于美丽的景色,也存于威武的军容,存在于宏伟的神殿,也存于信仰者的内心。诸神如同人类一样,有慈爱、有恶毒、有保守、有强横、有的单纯,也有的难以理解。然而,神祇通常透过中间人来施行其意志,这些人就是信奉他们的牧师。善良的牧师会医疗、保护且行公义;邪恶的牧师则掠夺破坏,颠覆一切。牧师会以信仰的力量实践神的旨意,也可能使用神祇的力量改善自己的命运。

冒险:原则上,牧师是为了达成神的目标而加入冒险,至少广义地说是如此。举例而言,善良的牧师会帮助需要帮助的人。他会希望透过高尚的行为,为神和神殿建立好名声。而邪恶的牧师会设法增加神祇和他自己的力量,使人畏惧尊敬。
牧师有时会收到教会上级给予的命令,或至少是建议,指示他们完成教会赋予的任务。他和伙伴常可得到合理的酬赏,教会通常会慷慨地以施以亟需的法术或有神术的物品作为报酬。
当然,牧师也是人,所以他们冒险的动机也可能跟一般人没什么两样。

特质:牧师长于神术,这类法术可用于医疗。即使新手牧师也可以拯救濒死之人,经验老到的牧师甚至能够起死回生。
身为神祇力量的操控者,牧师可以影响不死生物。善良牧师可以驱散甚至摧毁不死生物;而邪恶牧师则可将不死生物收为己用。
牧师受过一些战斗训练,能使用简易武器。他们也接受防具使用训练,毕竟施展神术时,不像奥术那样受到防具影响。

阵营:就如同神祇一般,牧师可以是任何阵营。由于人们较乐意信奉善神,所以善良牧师的数目也远较中立或邪恶者为多。通常守序的宗教通常比混乱的宗教更有组织,也更能招募训练新人。
通常牧师的阵营与信奉的神祇有关,虽然有些人可能并不完全相同。但无论如何,牧师与神祇的阵营在善良-邪恶,和守序-混乱上面都不能是对立的。此外,除非信仰神祇为绝对中立,否则牧师不能选择绝对中立阵营。

宗教:大部分牧师是由宗教组织(通常称为教会)公开任命,他们都宣誓维护教会的理想。
费伦的所有牧师都必须信仰某个特定的神。(事实上,费伦的大部分人都会选择信仰某个特定神。)一个人如果没有信仰,则不可能获得神圣力量(比如神术)。你不能同时信仰超过一个的神,但如果你的思想发生了变化,则允许改变信仰。你无法兼职一个需要新的信仰神的职业,除非这个新职业允许你将过去的信仰神作为选择。比如说,如果你想兼职为德鲁伊,则你原来信仰的神必须是自然神(因为德鲁伊信仰的神必须是自然神)。你可以通过简单的背弃你的信仰神来解除这个限制。

背景:大部分牧师在青少年阶段就加入教会,虽然有些人更早就献身于他所信奉的神祇,但也有少部分是在日后才受神的感召。有些牧师依循教会的日常作息,有些牧师则采取较自由的生活方式,只要他们能与神祇的旨意相呼应即可。
同一宗教的牧师彼此理应相处良好,虽然实际上教会内部也可能发生斗争,这比不同宗教间的对抗更难堪。理想相同的牧师,如善良与秩序,通常具有共同目的,认为对方是超越宗教组织的同盟,但理想相反的牧师则互相为敌。在文明地区,只有在内战或社会暴动时才会发生公开的宗教战争,但在互相敌视的宗教间,常发生恶意的政治斗争。

种族:所有常见种族都有牧师,因为对宗教和神术的需求是共通的。然而,许多种族的牧师,通常专心投注于宗教事务而不会参加冒险。参加圣战或冒险的牧师,通常以人类或矮人为主。

与其他职业的关系:在冒险队伍中,牧师是每个人的朋友,通常也是队伍凝聚的关键。牧师擅于运用神圣力量,伤痕累累的冒险者多半都很感激牧师所提供的医疗。通常牧师所信仰的宗教会影响他跟别人相处的状况,举例而言,阴影之神麦斯克的牧师,就能跟游荡者相处良好,但若是正义之神提尔的牧师,则会为游荡者伙伴感到痛心。

角色:牧师在队伍中是最标准的医疗者、神术使用者和防御专家。他在战斗中可以保护自己,但是不擅于冲上前线肉搏。他所选择的法术和法术领域也会大大地影响他的角色。

地区:不同的神有不同的教区,见下。


神祗——主要教区

欧吕尔——北地
阿祖斯——卡丽珊,查森塔,哈鲁阿,兰坦,桑比亚
班恩——安姆,月海地区,塞尔
本莎芭——耐兰德岛
常提亚——阿格拉伦德,安姆,科米尔,谷地,月海地区,雷瑟曼,塔夏拉,塞斯克,翰土
希瑞克——安姆,月海地区,耐兰德岛
迪耐尔——科米尔,北地,桑比亚,银月城,西土
矮人神系——任何矮人,卡丽珊,蒸腾湖,北地,夏尔平原,银月城,翰土,深水城
黑暗精灵神系——卓尔精灵
伊莉丝翠——任何精灵,至高森林,银月城,深水城
艾达丝——北地,翰土,威尔贡海岸
精灵神系——月精灵,日精灵,野精灵,木精灵,阿格拉伦德,永聚岛,至高森林,银月城,深水城
泛费伦神系——蒸腾湖,乌瑟尔(自由地区),深水城
侏儒神系——任何侏儒,银月城,深水城
贡德——兰坦,姆霍兰德
半身人神系——任何半身人,琼德尔森林,鲁伦,银月城,深水城
海姆——科米尔,巨龙海岸,泰瑟尔,威尔贡海岸,西土
霍——查森塔
伊尔玛特——卡丽珊,达马拉,殷皮尔特,泰瑟尔
凯兰沃——西土
卡苏斯——托雷
洛山达——查森塔,科米尔,谷地,桑比亚,深水城,西土
黎尔拉——科米尔,威尔贡海岸
罗丝——卓尔精灵
劳薇塔——月海地区,桑比亚
拉芮——北地,银月城
玛拉——科米尔,至高森林,北地,塔夏拉,威尔贡海岸
麦斯克——巨龙海岸,月海地区,姆霍兰德,夏尔平原,塞斯克
梅丽凯——琼德尔森林,谷地,至高森林,北地,雷瑟曼,银月城
密黎尔——科米尔,北地,银月城
姆霍兰德神系——姆霍兰德(包括森帕及莫格姆),乌瑟尔(被占领区)
密斯特拉——哈鲁阿,姆霍兰德,北地,雷瑟曼,桑比亚,银月城,翰土
努比恩——巨龙海岸,威尔贡海岸
欧格玛——谷地,北地,夏尔平原,银月城,西土
兽人神系——半兽人,兽人,月海地区
红骑士——查森塔,姆霍兰德
萨弗拉斯——塔夏拉
苏伦——阿格拉伦德,安姆,科米尔,殷皮尔特,北地
莎尔——安姆,卡丽珊,北地,夏尔平原
夏芮丝——卡丽珊
山达科——谷地,北地,塞斯克
希昂莉亚——北地
西凡纳斯——琼德尔森林,科米尔,谷地,达马拉,至高森林,北地,银月城,威尔贡海岸
淑妮——安姆,巨龙海岸,桑比亚
塔洛娜——月海地区
塔洛斯——卡丽珊,月海地区,耐兰德岛,北地,威尔贡海岸
坦帕斯——科米尔,谷地,巨龙海岸,月影岛,耐兰德岛,北地,莎尔平原,翰土,威尔贡海岸
提亚马特——查森塔
托姆——谷地,泰瑟尔,翰土
泰摩拉——科米尔,巨龙海岸,殷皮尔特,桑比亚,翰土
提尔——卡丽珊,科米尔,谷地,月海地区,桑比亚,泰斯尔,威尔贡海岸
乌塔欧——楚尔特
安博里——巨龙海岸,月海地区,耐兰德岛,翰土
乌斯加——北地
维尔寇——阿格拉伦德,殷皮尔特
维瑞雯——卓尔精灵,至高森林
沃金——安姆,查森塔,科米尔,殷皮尔特,桑比亚,塔夏拉,塞斯克,翰土
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德鲁伊(Druid)

帖子  基尔霍兰 于 周二 二月 19, 2013 5:01 pm

德鲁伊(Druid)

德鲁伊可以操控愤怒的暴风、初升朝阳的温和力量、灵巧的狐狸、巨力的猛熊等事物。但德鲁伊不像都市人那样夸饰不实,自以为是大自然的主人,相反的,他们藉由融入大自然得到自然的力量。胆敢侵入德鲁伊圣地并惹恼他们的话,就能清楚地了解这件事。

冒险:德鲁伊的冒险目的是为了得到知识,特别是为了熟悉动植物的知识和力量。有时候则是因为长者要求他的帮助。若有人危害德鲁伊所珍惜的事物,通常是千年巨木或原始森林,他就会与之对抗。德鲁伊了解大自然的无情,但也痛恨不自然之物,包括异怪生物(如:眼魔或食腐虫)和不死生物(如:僵尸或吸血鬼)。德鲁伊通常会奋力消灭这些怪物,特别是当这些怪物接近他的辖区时。

特质:德鲁伊施展的是神术,德鲁伊的法术较亲近自然和动物。随着经验增加,除了法术之外,德鲁伊还会获得许多特殊能力,包括化身为动物。
德鲁伊受到传统誓约束缚,避免携带经过加工的金属制品,因为这违反他们信守的自然之道。虽然可以去学如何穿戴全身铠甲,但是穿戴会违反誓约,导致无法使用德鲁依的能力。

阵营:德鲁伊的个性和大自然很像,有时显得冷漠淡然。所以他们的阵营必须在双轴之一(混乱─守序或善良─邪恶)保持中立,有时甚至是绝对中立。就如同大自然同时包含生与死、美丽与恐怖、和平与暴力等两极,德鲁伊的阵营也可能相互对立(例如中立善良对中立邪恶),这并未违反德鲁伊传统。

宗教:就像牧师,费伦的德鲁伊也是从他们的信仰神那里获得神术的,通常都是自然神或动物神。不过,德鲁伊并没有把自然与推动自然运作的神性力量间的区别看得那么清楚。尽管许多人以为德鲁伊只关心森林,事实上他们同样关心山脉、沙漠、湖泊、甚至是费伦上的沼泽。
费伦主要的自然神包括欧吕尔,裳提亚,艾达斯,桂伦·风暴,拉芮,玛拉,梅丽凯,努比恩,希昂莉亚,西凡纳斯,塔洛斯,乌塔欧,安博里,塞特。
梅丽凯以她的德鲁伊/巡林客信徒之多而闻名,她对待精神誓约的态度也比其他德鲁伊信奉的神宽松。梅丽凯的德鲁伊可以使用任何巡林客可使用的标准武器和防具(所有简单和军用武器,所有轻型和中型盔甲,所有盾牌)而不会破坏戒律。

背景:虽然外人常觉得德鲁伊似乎没有组织,但其实德鲁伊团体跨越国界,横跨各地。有潜力的德鲁伊会经过秘密仪式,包括某些足以丧命的试炼,以加入德鲁伊团体。成长到一定力量之后,德鲁伊才能踏上自己的旅程。
所有德鲁伊名义上都是德鲁依大家庭的成员,虽然有部分德鲁伊过着与世隔绝的生活,从来没见过高阶德鲁伊,或参加德鲁伊聚会。不过所有德鲁伊都视彼此为兄弟姊妹。如同大自然的生物一样,德鲁伊之间偶尔也有竞争或甚至战斗的状况。
年轻的德鲁伊会被期待要替高阶德鲁伊服务,完成任务之后通常可得到合理的报酬。同样的,年轻德鲁伊也会有需要高阶德鲁伊帮助的时候,并以相当的酬赏交换,包括金钱或服务。
德鲁伊也许会住在小镇,但还是花很多时间在野外。即使在大都市附近的市郊,通常也有隐密的小树林,那是德鲁伊居住的小小荒野居所,他会努力保护该地。德鲁伊也可能住在海岸都市旁的小岛,过着与世隔绝的生活。

种族:精灵和侏儒都爱好自然,所以有许多德鲁伊。人类和半精灵也常成为德鲁伊,人类蛮族中常有德鲁伊。矮人、半身人或半兽人中则较少德鲁伊。
野蛮的类人种族几乎没有德鲁伊,不过豺狼人中有不少邪恶的德鲁伊。豺狼人德鲁伊虽然会被其他种族的德鲁伊接受,却可能不受欢迎。

与其他职业的关系:德鲁伊、巡林客和许多野蛮人都喜爱大自然,他们是大自然家庭的一部份。德鲁伊不了解游荡者的都市生存风格,不太喜欢奥术扭曲现实。德鲁伊也不喜欢圣武士,认为他们不正视「真实世界」却重视抽象理想,然而德鲁伊的理念就是要接受歧异,所以即使作风南辕北辙,他们也很少责备他人。

角色:德鲁依多才多艺,虽然医疗能力比不上牧师,但他的法术和变身能力使攻击能力犹有过之。德鲁依加上一个二线的医者(例如圣武士),对冒险队伍就有莫大的帮助。动物伙伴也可以提供短兵相接时的战力支援。

地区:阿格拉伦德,琼德尔森林,朱特,大溪谷,至高森林,月影岛,北地,翰土,威尔贡海岸,西土。月精灵,日精灵,野精灵,木精灵,鬼智半身人,轻足半身人都常常成为德鲁伊。
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战士(Fighter)

帖子  基尔霍兰 于 周二 二月 19, 2013 5:13 pm

战士(Fighter)

战士有很多种,包括:任务在身的骑士、四处征服的君主、帝王的宠将、精锐步兵、坚强的佣兵以及强盗头目等。有些战士保卫受难的民众,有些却是冷酷的土匪,有些只是来来去去的冒险者。有些战士拥有高贵的灵魂,愿意为理想牺牲生命;有些则是恶劣至极,为了个人利益杀人不眨眼,甚至只是作恶为乐。定居的战士可能是士兵、警卫、保镳、格斗者或执法者。四处游历的战士可能会称呼自己是斗士、佣兵、恶棍或就是冒险者。
战士出现在几乎所有费伦社会中。尽管他们因为能力太过常见而极少得到赞誉,仍然有像兰德·莫姆、布鲁诺·战锤,以及天命之王阿泽恩四世那样优秀的战士,他们的名声远超于他们的剑刃之外。当然,也有许多战士因他们的战技而声名狼藉,比如失落国王冈德加,以及臭名昭著的刺客阿提密斯·恩崔立。
有些国家有着著名的军队或是骑士团。科米尔以其名为紫龙骑士团的军队而闻名。泰瑟尔有着好几个骑士团,最容易加入的包括“警觉战团”(信仰海姆)和“巴拉莫丁的库德尔骑士”(信仰伊尔玛特、托姆和提尔的三神联盟)。

冒险:大部分的战士把冒险、劫掠或危险任务视为天职。有些战士受到赞助金援,有些则是希望能藉由历险而大赚一票。某些文明的战士利用战斗技巧来保护弱小。无论他们一开始的动机为何,战士们通常都能在战斗与冒险中获得乐趣。

特质:所有职业中,战士的战斗力最好(顾名思义),擅长使用所有标准武器与防具。除了一般战斗能力,每个战士都会发展出个人特殊能力。某个战士可能特别专精某种武器,另一个战士则可能有特殊战斗招数。战士致力从经验中学习作战技巧,所以他们能较快熟练许多困难的作战方式。

阵营:战士没有阵营限制。善良阵营的战士通常会对抗邪恶,守序阵营的战士则会奋力保护家园,混乱阵营的战士可能是流浪的佣兵,邪恶的战士则可能成为强取豪夺的恶霸。

宗教:战士在宗教上通常具有相当多的选择。他们的表现可能如同神祇的圣武士一样虔诚,也可能只是为了在面临生死关头前找个祷告的对象。

背景:成为战士的原因很多,大部分战士出身于贵族军队,或至少在地方警备队受训。有些战士接受正式学院训练,有些则靠自修,没有正规训练却经过重重考验。某些战士可能只是为了要逃离无聊的农场工作,才选择靠长剑维生,但也有人追随家族的军人传统才成为战士。不同战士之间没有什么特别的共通点,他们不会把其他战士自动视为伙伴或兄弟。但来自同一学院、佣兵队伍或军事部队的战士,则会有同僚情谊。

种族:人类战士通常是军队训练出来的精英份子,一般而言出身平凡。矮人战士通常来自地底矮人王国的精英突击队,他们的战士家系可能延续超过百年。由于家系不同,矮人战士可能互相成为同盟或仇敌。精灵战士通常拥有高超的剑术,他们对自己的剑术非常自豪,并且相当渴望一展身手。半兽人战士通常是自学的流亡之徒,透过不断实战,累积出令人认同甚至尊敬的技巧。半精灵很少战士,但他们通常依循精灵传统成为剑术高手。
野蛮的类人种族中,很少有受过训练的战士。但重视军事管理的大地精,倒有不少兼具力量与技巧的战士。

与其他职业的关系:战士擅长正面决战,但也仰赖其他职业提供魔法支援、医疗和敌情探查。在队伍中,战士的职责是固守前线、保护其他成员,并打倒强悍的敌人。战士或许不了解法师的奥术或牧师的信仰,但他们很了解团队合作的重要。

角色:在冒险队伍中,战士通常是冲进敌阵短兵相接,而由队友提供法术、远程攻击的支援。偏好远程攻击的战士也有强大的破坏力,但是如果没有人固守前线,他可能要常常站上第一线。

地区:费伦各地都训练战士,但阿格拉伦德,安姆,埃诺奥克沙漠,卡丽珊,查森塔,科米尔,谷地,达马拉,巨龙海岸,永聚岛,鲁伦,游牧平原,殷皮尔特,蒸腾湖,兰坦,月海地区,月影岛,姆霍兰德,纳凡尔,耐兰德岛,北地,雷瑟曼,桑比亚,夏尔平原,塔夏拉,泰斯尔,托雷,乌瑟尔,翰土,威尔贡海岸,深水城,西土的战士尤为优秀。另外,灰矮人,金矮人,盾矮人,黑暗精灵,月精灵,地底侏儒,岩侏儒,轻足半身人,强心半身人的文化也鼓励战士文化。 [吐槽:几乎没有哪没包括在上面的一大串地方里面了吧= =]
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武僧(Monk)

帖子  基尔霍兰 于 周二 二月 19, 2013 5:28 pm

武僧(Monk)

僧院散布各地,通常是与外界隔离的小型修道所。武僧透过静思修行,把自己训练成不须武器或防具的格斗家。善良师父领导的僧院会保护一般人民。武僧借着素朴的装扮,能轻易地混在民众中,给予强盗、恶霸或贪官污吏出其不意的打击。相反地,由邪恶师父所带领的僧院则以恐惧手段统治周遭人民,如同军阀的恶势力。邪恶武僧是极佳的间谍、渗透者或杀手。
一般而言,武僧并不太关心个人虚荣或财富,他在意的是武术与修行是否已臻于完美,其终极目标是要进入超越凡人的境界。
修道院通常出现在开化的人类地区。对于人类,费伦最早的僧侣院兴起于安姆和卡丽珊,其发源是其他世界的僧侣组织和东方大陆卡拉图的武僧僧院。不同于牧师和德鲁伊,武僧并非一定要选择一名信仰神(尽管通常都会有信仰),也不是必须加入某个修道院内。

冒险:武僧认为冒险是对自己的试炼。不论有多少横逆在前,他们都乐于使出浑身解数克服难关,不是为了炫耀,而是为了考验自己。武僧对凡世的财富兴趣不大,只希望让自己的武艺趋向完美。

特质:武僧的最大特色是徒手作战。由于受过严格的训练,武僧的徒手击打威力不输白刃,攻击速度还比持剑的战士更快。
虽然武僧不施法,但他们拥有独特的能力,能够以体内的「气」,施展出一些不可思议的效果。其中最著名的专长就是能徒手震慑敌人。武僧还有非凡的警觉力,能够下意识地自动闪避攻击。武僧的能力会随经验成长,不断自我超越,也超越他人。

阵营:武僧的训练需要严格的纪律。只有内心守序的人才可能完成训

宗教:某些守序神祇可能会吸引武僧,他们可以在该神祇的看顾下进行冥思,并以他作为修行典范。

背景:武僧通常在僧院接受训练,大部分武僧在孩童时期就被送入僧院,有些是孤儿,有些是因为家庭无法抚养,或是为了答谢僧院的恩惠。由于僧院多半与外界隔绝,所以当武僧踏出僧院时,对原来的家庭或村庄并没有特别的感情。
在大城市中,武僧师父会设立武僧教院,教导想成为武僧的新人。这些教院出身的武僧常觉得乡下武僧不太入流。
武僧可能对僧院或教院有很深的感情,也可能会感激师父,但有些武僧只关心自己的修行,对其他事物都不感兴趣。
武僧认为自己不同于常人,他们彼此之间可能惺惺相惜,但也非常喜好互相竞争,比谁的功力强。

种族:武僧教院已融入持续变迁的人类社会,所以许多武僧都是人类,或是与人类住在一起的半兽人或半精灵。精灵能够专心一意,长期献身于武艺和纪律,所以有些精灵会离开森林成为武僧。武僧的传统对矮人和侏儒来说是外来文化,半身人太好动,无法在僧院修行,所以矮人、侏儒和半身人的武僧非常罕见。
野蛮的类人种族没有稳定的社会组织可以培养武僧,但偶尔会有孤儿或被遗弃的孩童进入僧院,或被流浪的师父收养。地底的黑暗精灵社会也有一些武僧,但为数不多。

与其他职业的关系:武僧通常与队伍中其他伙伴保持距离,因为他们无论在动机或技巧上,都没有共通点。但武僧明白团结合作的道理,也是值得信赖的伙伴。

角色:武僧最擅长机动作战,运用其速度快速进出战场,而不是持久肉搏。他也是很好的斥候,尤其是技能着重在隐匿的武僧。

地区:武僧常见于安姆,卡丽珊,达马拉,姆霍兰德,蒸腾湖,银月城。强心半身人也常成为武僧。





武僧僧院 Monastic Orders

费伦上存在着许多武僧僧院。大部分都是一些成员不超过一打的小圈子,居住在荒野中的独立僧院中。少数僧院包括了数百名成员并能影响整个国家中的事件。有些著名的僧院列在下文中:

残神 Broken Ones(善良):在费伦的所有主要神祗中,伊尔玛特是与这个跟他同名的武僧组织联系最紧密的神。残神之民可以自由兼职为伊尔玛特的牧师、神力战士、奥术皈依者、神力信徒、大祭司和密行神侍。谷地中并没有这个组织的著名僧院,但伊尔玛特的僧侣们常常在谷地中旅行,并在没能找到投宿地的时候在伊尔玛特的神庙借宿。
暗月Dark Moon(邪恶):莎尔一直被一群强大的武僧所敬拜,他们主张在邪恶领主统治的地区、隐秘的山中或幽暗地域中建立莎尔神庙。大部分暗月的武僧都是人类,但偶尔也会有半兽人、阴魂生物或是卓尔精灵加入。暗月的武僧可以自由兼职为术士。
半身拳 Hin Fist(中立或善良):鲁伦的半身人将他们的自信投入到寻求天人合一的力量中。有经验的鲁伦半身人武僧有时会在北方建立僧院。在鲁伦,只有半身人才能学习半身拳,但有些鲁伦之外地方的僧院也接纳侏儒或是矮人。半身拳僧院的武僧可以兼职为战士,游荡者或是圣武士(通常是悠达拉的)。
漫长之死 Long Death(邪恶):漫长之死僧院敬拜现任死神,但他们并不在意究竟是哪个神目前占据着这一神职。他们更希望推动死亡以及这之前的痛苦等等。前任死神米尔寇的牧师们认为这些武僧是他们的神的一个长期计划中的一部分。凯兰沃(现任死神)则将他们视为敌人,但至少欣慰于他们并没有倒向不死生物。维沙伦(死灵术和不死生物的神)希望招募他们,但并没有指出原因。漫长之死的武僧可以自由兼职为战士、刺客、以及暗黑卫士。这个组织的势力在塞尔很强大,尽管他们并没有获得红袍法师们的认可和支持。
古老秩序 Old Order(中立,有时是善良,极少是邪恶):古老秩序的武僧们不信仰任何神,但却信仰某个要么便是早已死亡,要么便是从未在托瑞尔的主物质位面存在过的神所支持的哲学。这些武僧们很坚持他们的哲学,但对于那个神的正体是什么并不在意,他们只关心这个信息。古老秩序很少拥有大量的武僧僧院,但他们的分布在费伦却很广。古老秩序的武僧可以自由兼职为游荡者、术士、以及影舞者。
光耀之手Shining Hind(中立):光耀之手是安姆最古老的武僧僧院之一,他们混合了对阿祖斯的信仰和以僧侣之道磨练法师知识的做法。安姆对法师的严厉镇压迫使许多光耀之手的成员转入地下活动或是转移到其他地区。光耀之手的武僧可以自由兼职为法师。
太阳之魂 Sun Soul(善良):这一僧院因信仰被分成了许多团体,有些信仰洛山达,有些信仰苏伦,还有一小部分信仰淑娜。太阳之魂,以及之前提到的古老秩序,都喜欢将僧院建立在遥远的荒野地区。太阳之魂的成员可以任意兼职其他某一个职业。
黄色玫瑰 Yellow Rose(善良,中立):也被称作圣索拉尔的信徒,这个由伊尔玛特的信徒组成的独立僧院位于达马拉的地峰山,以对盟友的忠诚和对敌人的毁灭性而闻名。他们对真实和交涉手腕非常尊敬,并在山中的僧院里过着艰苦的生活。这些武僧常常同伊尔玛特的圣武士,尤其是金杯会的圣武士一同旅行。他们可以自由兼职为巡林客或是影舞者。


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圣武士(Paladin)

帖子  基尔霍兰 于 周二 二月 19, 2013 5:51 pm

圣武士(Paladin)

圣武士有三样武器:追求至善的热情、维护法律的意志以及击退邪恶的力量。圣武士的终极价值是纯洁与***,只有极少数人能成为圣武士,他们拥有保护、医疗和打击邪恶的力量。在充满诡诈法师、邪恶祭司、嗜血魔龙和可憎恶魔的地方,圣武士是永不熄灭的最后希望。
皮尔盖伦·帕拉丁森,深水城的公开领主,也许是如今费伦上最著名的圣武士。尽管他早就结束了冒险生活,如今他以公正、怜悯和坚定决心担任着深水城领主一职。许多年轻的圣武士都将他作为榜样。

冒险:圣武士认真看待冒险之旅,并喜欢称之为「任务」。在圣武士心中,即使平凡无奇的任务,仍然是个人的试炼,也就是能展现英勇、锻炼武艺、学习战略,以及行善助人的机会。然而,与其在废墟中寻宝,圣武士更希望能领导一场圣战,对抗邪恶,以实现自我。

特质:圣武士受神圣力量保护,因此不受疾病侵扰,还能自我医疗,面对危险也能勇敢无惧。圣武士利用神圣力量医疗他人或治疗疾病,而且圣武士还能够使用神圣力量摧毁邪恶。即使新手圣武士也能侦测邪恶,老练圣武士则可使出破邪斩,驱散不死生物。此外,神圣力量会给予圣武士一匹具有力量、智力和魔法保护的座骑。

阵营:圣武士必须为守序善良阵营。如果脱离此阵营,便会失去神圣力量。此外,圣武士须誓言遵守符合律法和美德的行为守则。

宗教:费伦的所有圣武士都需要选择一个特定信仰的神,这需要在他们接受召[河蟹]唤而成为圣武士的那一刻选择。就像其他土地上的圣武士一样,费伦的圣武士也必须是守序善良的。圣武士所信仰的神必须是守序善良、中立善良、或是守序中立的。举例来说,警惕之眼海姆(守序中立)和大地母神裳提亚(中立善良)都拥有守序善良的圣武士信徒。淑妮,爱与美之神,是这个阵营规则中的一个例外。尽管她的阵营是混乱善良,但她的信徒中仍然包括圣武士。圣武士对于宗教仪式相当严肃认真,他们常受到相关神殿的欢迎。

背景:圣武士都不是自己「选择」成为圣武士,而是受到感召,并接受自身的命运。没有人能靠学习而成为圣武士,能否成为圣武士完全凭天性,天性只有「有」和「没有」两种分别,无法透过意志或行为获得。但有些受到感召的人否认受到呼唤,拒绝成为圣武士,转而追求其他人生目标。
大部分圣武士会接受感召,并从青年时期开始受训。通常他们会先担任随从或助手,为较有经验的圣武士服务,多年之后才会踏上独立维护法律与美德的道路。也有些圣武士是在年纪较大时,才得到感召。不论背景为何,所有圣武士都彼此认同,这种联系感凌驾种族、文化甚至宗教之上。两个圣武士即使来自相距遥远的世界角落,仍会认为对方是同伴。

种族:人类因为有强烈的企图心,所以能成为优秀的圣武士。半精灵的野心如同人类,也可能接受感召。矮人也可能成为圣武士,但却相当困难,因为这代表他必须把圣武士的责任放在家庭、氏族和国王之上。精灵圣武士并不多,少数成为圣武士的精灵通常会踏上离乡背井的遥远旅程,因为他们的守序阵营会与其他精灵格格不入。其他常见种族则很少受到感召成为圣武士。
在野蛮的类人种族中,从来没听说过有圣武士的存在。

与其他职业的关系:虽然圣武士与众不同,但他们仍希望与他人组队合作。他们能与善良或守序阵营的牧师合作良好,也喜爱与勇敢、诚实或道德高尚的人为伴。他们无法忍受伙伴做出邪恶之举,但愿意与各式各样的人打交道。圣武士富有魅力、可信赖且倍受尊敬,很适合担任团队领袖。

角色:圣武士在队伍中主要的角色是在第一线肉搏,但是也能扮演支援角色。他是很好的后备医者,高魅力也让他有很多展现领导力的机会。

地区:圣武士常常来自科米尔,谷地,达马拉,鲁伦,殷皮尔特,姆霍兰德,银月城,泰斯尔,深水城。




特殊圣武士团 Special Paladin Orders

有些信仰允许圣武士在中途选择提升其它某些职业,之后重回到圣武士的道路上,就像某些武僧僧院提供的那样。特殊圣武士团包括:
阿祖斯:至高者的圣武士很罕见,他们并不喜欢一直走在圣武士的道路上,而更希望在最初提升这个职业,而在之后将全部精力放在研究魔法上。阿祖斯的圣武士不能自由兼职。
裳提亚:谷物女神的圣武士很罕见。他们的怜悯之心同勇气一样丰富,并会花许多时间在乡间帮助普通人。他们可以自由兼职为牧师、神力战士,以及神力信徒。
海姆:观察者的圣武士选择防护邪恶或是在他们造成破坏前消灭他们,而非在此之后治疗他们造成的伤害。他们性情强硬,对帮助他人不感兴趣。他们可以自由兼职为战士、牧师、神力战士、奥术皈依者,以及紫龙骑士。
伊尔玛特:残神的圣武士会保护弱小,用他们的医疗力量帮助需要的人。他们并不畏惧同邪恶作战,但他们会选择停下治疗濒死者而非追击邪恶而令这条生命逝去。他们可以自由兼职为牧师、神力战士、神力信徒,以及大祭司。
凯兰沃:死亡之主的圣武士投身于猎杀不死生物的工作中。有些终其一生担任圣武士,而另一些圣武士则在后来转为成为巡林客或是牧师。他们不能自由兼职。
洛山达:晨曦之主的圣武士是费伦上最受爱戴的英雄。他们组成了一个被称为紫菀骑士团的松散神圣组织(包括一些皈依洛山达的战士)。在他们自己的教会中,这些圣武士表现的更加保守,比牧师更关注做事的途径,而牧师们相比于守序而言更倾向中立。这些圣武士可以自由兼职为牧师、神力战士、神力信徒、大祭司,以及紫龙骑士。
摩拉丁:铸魂者的圣武士很少,但这些选择这条道路的矮人更表现为整个矮人神系的战士,他们遵守所有矮人神祗鼓励的美德。他们可以自由兼职为牧师、战士、神力战士、矮人防御者,以及符文师。
淑妮:火发女士的圣武士保护美丽的事物。他们会搜索毁灭那些因为犯下严重邪恶罪行而变得丑陋无比的生物。他们极其自信,而且在摧毁不死生物方面尤为令人印象深刻。他们可以自由兼职为神力战士。尽管淑妮是混乱善良阵营,圣武士仍然可以选择她作为信仰神,这是通常信仰阵营规定的一个例外,一般而言,你只能选择阵营与你不超过一步的神作为信仰神。
托姆:真实之神的圣武士保护弱小,打击邪恶,并支持他们的神所服务的荣耀与正义之神提尔支持的崇高道德准则。他们可以自由兼职其他某一个职业。
提尔:正义之神的圣武士是在对抗邪恶和非正义的战斗中的一线战士,通常会领导军队或是冒险者团体完成他们的目标。他们可以自由兼职为牧师、战士,以及神力斗士。
悠达拉:保护者和供给者的圣武士很罕见,但在鲁伦等半身人统治的国度中,他们会以他们的剑和盾为他们的公民服务。他们可以自由兼职为武僧。
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巡林客(Ranger)

帖子  基尔霍兰 于 周二 二月 19, 2013 6:02 pm

巡林客(Ranger)

森林里有很多凶狠奸险的生物,像是嗜血的枭头熊或凶恶的移位兽。但巡林客比这些生物更精明有力,他是技巧熟练的猎人与潜行者。森林就是巡林客的家,他对猎物了若指掌。

费伦的广大地区都覆盖着古老的森林,充满着各种奇幻生物。费伦的巡林客和德鲁伊、少数野蛮人,以及西凡纳斯和梅丽凯的神祗的牧师一样,都是这个“空旷”空间的主人。
北地的善良巡林客常常发现他们的行动同竖琴手之类团体的目标一致,有些还会加入这个组织。不过,并非费伦的所有巡林客都是善良的,而像科曼迪尔的林区或是至高森林则是个战场--想要保护这片森林和她的居民的善良巡林客同信仰天性便是给他人带来痛苦的神祗的邪恶巡林客彼此战斗。

冒险:巡林客通常会帮助经过森林的旅人。此外,他们对特定生物类型特别厌恶,凡见到就要予以消灭。巡林客也常常为了和战士相同的理由而出外冒险。

特质:巡林客擅长各式各样的武器,并且精于战斗。他可以凭着技能在荒野中生存,找到追踪目标并且不被发现。他对特定类别的生物了若指掌,可以轻易取胜。有经验的巡林客与大自然十分亲近,因此可施展神术,如同德鲁伊一样。
费伦的巡林客可以在选择宿敌时不选择生物而选择某个组织。比如说,善良巡林客可以选择追杀拜龙教的教徒,而邪恶的散塔林会巡林客则可能选择猎杀竖琴师同盟成员。

阵营:巡林客可以是任何阵营,但大多数巡林客属于善良阵营,担任荒野护卫的角色。善良巡林客会找出威胁野地的邪恶生物,将其摧毁或驱逐。他们也会保护穿越原野的旅人,有时会出面担任向导,有时则在暗中加以保护。巡林客通常也倾向混乱阵营,他们喜欢依从内心行事,而非根据严格的律法。邪恶巡林客虽然很少见,但却非常可怕。他们像大自然般冷酷无情,仿佛令人畏惧的掠食动物。邪恶巡林客和善良巡林客都可施展神术,因为大自然没有善恶之别。

宗教:跟牧师,德鲁伊,圣武士不同,费伦的巡林客在获得施展神术能力前无需选择信仰某个神(如果巡林客仍不选择信仰神,则无法获得施展神术能力)。许多巡林客在此之前就选择了信仰,但其他一些则在最初仅仅是投身于巡林客之路而非投身某个神。巡林客和德鲁伊的信仰选择类似,但有些兴趣特殊的巡林客(比如热衷猎杀不死生物)则可能选择信仰不一样的神。

背景:有些巡林客于特殊部队接受训练,大部分巡林客则是在隐居的导师身旁担任徒弟或助手,以学习相关技能。由导师教导的年轻巡林客彼此可能成为亲密战友,也可能互相竞争,希望成为导师的唯一继承弟子。

种族:精灵常成为巡林客,因为森林就是他们的家,并且他们可以优雅地潜行。半精灵拥有精灵血统,也常成为巡林客。人类中偶尔出现巡林客,虽然人类不像精灵那样亲近森林,但却最有可塑性。半兽人会觉得,与其生活在冷血刻薄的人类(或兽人)社会,还不如成为巡林客。侏儒巡林客比侏儒战士还多,但他们倾向固守家园,不喜欢与高大的种族一起冒险。矮人巡林客很少见,但是他们很出色。与其他种族的巡林客不同,矮人巡林客习惯待在地底坑道,为矮人族御敌。矮人巡林客通常也被称为「穴行者」。半身人巡林客广受尊敬,一边流浪一边协助半身人社会生存发展。

地区:巡林客常见于文明地区的边缘地带,如阿格拉伦德,琼德尔森林,楚尔特,谷地,达马拉,永聚岛,大溪谷,鲁伦,至高森林,游牧平原,蒸腾湖,纳凡尔,北地,雷瑟曼,莎尔平原,银月城,塔夏拉,瓦萨,威尔贡海岸,西土。月精灵,木精灵,野精灵,地底侏儒,轻足半身人,强心半身人,半兽人都常常成为巡林客。
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游荡者(Rogue)

帖子  基尔霍兰 于 周二 二月 19, 2013 6:10 pm

游荡者(Rogue)

游荡者们彼此间的差异很大,有些习于潜行,有些则是拥有三寸不烂之舌的骗子,有些是斥候、渗透者、间谍、外交人士或恶棍。他们的共通点为多才多艺且适应力强。一般而言,游荡者善于机巧诡计,例如:潜入宝窖、通过致命陷阱、取得军事机密、骗取守卫信任,或拿到某个倒楣鬼的钱包。
在费伦,游荡者通常是盗贼的礼貌说法,而这一点很容易在交涉失败后被揭穿。游荡者存在于费伦的各地,但没人会期盼他们这些盗贼的出现。根据自己的技能和爱好,游荡者常常将自己称为寻宝者、古墓挖掘者、私家侦探、间谍、赏金猎人、盗贼捕手、斥候,或是——最常见的——“冒险者”。
尽管并非所有游荡者都是贼,但确实有很多游荡者是的。盗贼公会在费伦很常见。有些,比如安姆的影贼或是西门镇的暗夜面具,都是强大的足以命令国王和君主,而且能残忍的以威胁、恐怖、谋杀来推行他们的命令的组织。大多数公会的寿命都很短暂,在某个地方城市或是繁忙商路上崛起,依靠某个有足够魅力或是实力的个人形成组织。

冒险:游荡者参与冒险的原因很简单:得到他们想要的东西。有些游荡者追求宝物,有些追求经验,有些享有盛名,有些恶名昭彰。也有不少游荡者认为冒险充满乐趣和挑战。破解陷阱与躲避警报等,对很多游荡者而言非常有趣。

特质:游荡者拥有高超的技巧,也可以专心致力于发展各类技能。虽然游荡者较不善战斗,但他却知道如何痛击敌人的弱点。游荡者的偷袭可以造成很大的伤害。
游荡者拥有避开危险的第六感。经验老道的游荡者具有非凡的技能,他们精通潜行、反射闪避,以及偷袭等技巧。此外,虽然游荡者无法施法,但他们仍能利用卷轴、魔杖或其他魔法物品,制造魔法效果。

阵营:游荡者倾向投机,而非理想。他们比较倾向混乱,而非守序阵营。然而游荡者的个体差异很大,可以属于任何阵营。

宗教:虽然游荡者们不以虔诚著称,但很多都信仰幸运女神泰摩拉。邪恶游荡者可能会崇拜阴影之神麦斯克,或谎言与谋杀之神希瑞克。由于游荡者变化多端,所以他们也可能信仰其他神祇。

背景:有些游荡者会加入有组织的游荡者团体或所谓「游荡者公会」。但大部分游荡者是自学出身,或由个别老师所教导出来。通常经验老道的游荡者需要助手协助诈骗、潜入民宅或把风,因此会招募一个年轻游荡者,教导他工作需要的技能。年轻学徒迟早会自己独立冒险,这可能是因为他的老师触犯了法律,或是学徒出卖了老师。
除非是同公会或同门弟子,游荡者们彼此之间没有情谊。事实上,游荡者宁可相信其他职业人士,也不相信别的游荡者,毕竟他们不是傻子。

种族:人类适应力强且没有特殊纪律,所以很容易成为游荡者。半身人、精灵和半精灵也很适合成为游荡者。矮人和侏儒游荡者比较少见,但却以破解陷阱和开锁而闻名。半兽人游荡者则长于谋财害命。
野蛮的类人种族中常可见到游荡者,特别是地精与熊地精。然而蛮荒中成长的游荡者,通常不善于开锁或破解陷阱等复杂工作。

与其他职业的关系:游荡者与其他职业合作起来常若即若离。当身边有战士保护和法师支援时,游荡者可以大展身手。但很多时候,他们会希望其他人和他一样保持安静、机警和耐心。游荡者特别在意圣武士,若不是想在他面前证明自己,就是尽力避免与其同行。

角色:游荡者在队伍中的角色会依技能选择而异,凭借高魅力的唬骗专家,狡猾的夜贼,或灵巧的战斗者。不过大部份的游荡者还是有相同之处。游荡者在短兵相接时会落居下风,所以专注于趁势攻击、偷袭或远程攻击。游荡者的隐匿和寻找陷阱能力让他成为最好的斥候。

地区:游荡者分为两种类型——小偷和强盗。小偷常见于大城市及附近,而强盗(有时也被友善的称作斥候)居住在荒野中。游荡者常见于安姆,埃诺奥克沙漠,卡丽珊,巨龙海岸,永聚岛,鲁伦,殷皮尔特,蒸腾湖,兰坦,月海地区,月影岛,姆霍兰德,纳凡尔,耐兰德岛,桑比亚,夏尔平原,塔夏拉,赛斯克,乌瑟尔,瓦萨,翰土,深水城,西土。灰矮人,金矮人,盾矮人,黑暗精灵,月精灵,日精灵,地底侏儒,岩侏儒,轻足半身人,强心半身人都容易成为游荡者。
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术士(Sorcerer)

帖子  基尔霍兰 于 周二 二月 19, 2013 6:21 pm

术士(Sorcerer)

术士施法就如同诗人写诗一样,是天份加上磨练的结果。术士不靠法术书,也没有导师,没有理论,他们只依靠纯净的意志力。
有些术士宣称自己拥有龙族血统,这可能是真的。众所周知,法力强大的龙族可能变成人形,甚至与人类相爱,你也很难去求证某位术士是否真的是龙族后代。术士通常外貌出众,带点异族情调。然而在他人眼中这种宣称多被认为是某些术士的弥天大谎,或是源自嫉妒者的恶毒谣言。

术士(和法师)是费伦上最主要的魔法艺术从业者。费伦的普通人对法师进行的艰辛研究和术士施法的神秘来源间的分别所知甚少,但在某些地区,这两种施法方式存在着激烈的竞争。许多法师视术士为魔法使用的生手和那些本应被放弃的危险力量的仆人。而一些术士则认为法师傲慢而轻浮,故意以复杂仪式和晦涩知识掩盖魔法艺术的真谛。
费伦的某些地区对术士的容忍力比其他地区高。阿格拉伦德,由一位名叫欣布的强大术士女王统治的森林王国,就是这类地区中最好的例子。尽管不同地区对待术士的态度各有不同,术士能力的分布在世界各地和各种族间的分布却几乎是平均的,雷之祝福前的矮人是个例外。

冒险:术士参与冒险最主要的原因是为了提升能力。术士希望测试自己的能力,并且加以扩展。术士的力量源自内在天性,无论想把力量用在哪方面,他都要开发出自己的潜能。
有些善良术士很想证明自己的长才,得到社会的认可,证明自己的价值。邪恶术士也认为自己与众不同,觉得自己能力超乎众人,所以他们想从冒险中获得睥睨物表的力量。

特质:术士透过天赋力量施展法术,而非经由训练与研究。他们的魔法与其说倚靠逻辑,还不如说是靠直觉。他们会的法术比法师少,获得强力法术的速度也比法师慢,但他们能比法师更常施展法术,而且不须在施法前选择或准备法术。术士也不会专精于某个法术学派。
由于术士没有经过长年学习,所以不像法师熟悉奥术知识,但有较多时间学习战斗技巧。他们擅长所有简易武器。

阵营:对术士而言,魔法是种艺术,而不是科学。术士喜爱自由、混乱、富创造力的灵魂,而非循规蹈矩,所以术士稍倾向混乱阵营而非守序阵营。

宗教:尽管他们的本质更倾向于混乱而非守序,术士仍然敬拜所有类型的神祗。密斯特拉、欧格玛、苏伦,以及莎尔是术士间最流行的信仰,因为他们通常与魔法有关。洛山达、山达科、淑妮、坦帕斯和泰摩拉的信仰在冒险术士中也很流行。

背景:术士在青春期便开始展现原始的法力,最初的法术可能是在不经意下施出,当时术士可能还无法控制,有时甚至导致危险。年轻术士的房子内常充满奇怪的声光,看起来像是闹鬼的地方。但总有一天,术士会了解自己特有的力量,开始练习改进施法技巧。
少数幸运的年轻术士可得到年长术士的教导,让他了解如何使用天生力量。然而较常见的情形是,因为朋友畏惧与家人误解,使得年轻术士生活孤僻。
术士不了解什么叫团队合作,这与法师不同,他们很难与他人分享知识,也没什么诱因促使他们与其他人合作。

种族:大多数术士是人类或半精灵。然而内在魔法力量实在无法预测,所以任何常见种族都可能出现术士。
野蛮的类人种族里,术士比法师常见,尤其在狗头人中更常见到术士,并且他们也是「龙族血统理论」的强力支持者。

与其他职业的关系:术士与其他自学出身的职业,例如游荡者最能发现共通点。他们有时觉得与严守纪律的职业格格不入,例如圣武士和武僧。由于他们施展的法术与法师相同,但方式不同,所以两方有时为竞争关系。

角色:术士在队伍中的角色由他选择的法术而定。着重在伤害类法术的术士是队伍攻击的主力。着重在魅惑和幻术的则扮演支援性角色。队伍中即使有术士,也应该考虑招募第二个施法者,例如吟游诗人、牧师、德鲁伊、甚至法师,以补强术士法术种类的不足。由于术士的外貌通常能给人强烈印象,所以可以成为队伍的代表对外沟通或交涉。许多术士法术能操纵他人以获取情报,所以术士常成为冒险队伍的间谍或外交人员。

地区:术士常见于阿格拉伦德,卡丽珊,巨龙海岸,大溪谷,至高森林,蒸腾湖,姆霍兰德,耐兰德岛,莎尔平原,银月城,泰瑟尔,西土。金矮人,野精灵,轻足半身人也表现出了一些术士天赋。
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法师(Wizard)

帖子  基尔霍兰 于 周二 二月 19, 2013 9:29 pm

法师(Wizard)

法师可以藉由复杂难懂的语言和快速动作,造出比战斧更强的力量。这些简单的动作使施法看似简单,却是法师长年苦读钻研、费时准备的结果。
法师靠着苦读钻研来学习魔法。他们翻阅发霉的古老卷册,与其他法师辩论魔法理论,并且不断练习施法。对法师来说,魔法不是天份,而是努力习得的技艺。

法师,就像其他那些可以仅仅用一瞥将人变成癞蛤蟆的人一样,往往被普通人尊敬或畏惧。费伦上最强大的凡人就是像伊尔明斯特、曼松和萨扎斯·坦那样的强大法师。伴随着他们长达近世纪的生命(或者,以另一种方式,成为永恒的不死者),随着岁月的流逝,这些危险的魔法使用者正变得越来越强大。
大多数法师都是从了解了这门艺术中一些基础的学徒成长为有经验的法师的。这种缓慢的教育方式相当可靠,而学徒进行工作使得这种学习方式的学费较有优势。其他一些未来的法师则是从魔法大学中毕业,这通常见于遥远南方的兰坦和哈鲁阿,而在费伦北部则并不常见。
哈鲁阿以北,最著名的魔法大学位于银月城。深水城、桑比亚、查森塔、威尔贡海岸、殷皮尔特和泰斯尔也有一些较小的魔法大学。托雷的红袍法师们使用的教育方式同样有效,尽管学徒中能活着完成那些痛苦训练的成员往往不到半数。

冒险:法师冒险时通常小心翼翼、深思熟虑。若准备妥当,他们便可发挥强大的力量;但若遭袭击,他们就十分脆弱。法师需要知识、力量和资源来进行研究。他们的冒险动机可能高贵,也可能邪恶,如同其他人一样。

特质:法师的力量就是魔法,其他都是次要的。法师透过实验和经验学习新法术,有时也可能向其他法师学习。除了学习新法术之外,法师也会复习已知法术,使其更加精进。
有些法师喜欢钻研特定学派的法术,这么作能使他在这个领域更为精进,但也会使他无法获得某些方面的法术力量(见57页学派专精)。
法师与术士都可以召一个魔宠,也就是小型的魔法生物伙伴。对某些法师来说,魔宠是他们唯一真正的朋友。

阵营:整体而言,法师稍偏向守序而非混乱阵营,因为只有遵守纪律才能深入钻研法术。但幻术师和变化师长于欺骗与变化,所以倾向混乱阵营。

宗教:

背景:法师彼此之间可能合作也可能竞争,出身不同的法师常有很多共通点,因为他们服膺相同的魔法定律。法师常自认与众不同,文明地区的法师在学院、学校或公会里学习法术,彼此以成员资格互相辨认。公会法师有时会蔑视乡下法师,但他却不能否认对方的法师身分。

种族:人类学习法术的原因很多,包括:好奇、野心、权力、或个人嗜好。人类法师通常是实际的改革者,常创造新法术或以创新方式使用旧法术。
精灵对魔法很着迷,并且多因为喜爱魔法才成为法师。精灵法师自认是艺术家,将魔法视为崇高美妙的神秘艺术。这正好与人类法师的实用主义,形成明显的对比。
侏儒长于幻术,有才能者自然就成为幻术师。大多数侏儒法师都专精幻术系,但也有少数例外,侏儒不会歧视后者。
半精灵法师同时拥有精灵对魔法的喜好,以及人类追求知识的欲望。有些强大的法师就是半精灵。
矮人和半身人法师很少见,因为其社会并不鼓励学习魔法。半兽人法师也很稀有,因为他们很少能聪明到可以学习法术。
野蛮的类人种族里很少见到法师,但黑暗精灵(住在地底的邪恶精灵)例外。

与其他职业的关系:法师很喜欢与其他职业合作,他们喜欢在强壮战士背后施法,也喜欢以魔法强化游荡者,然后派他们出去侦察,法师也依靠牧师进行医疗。法师有时认为术士、游荡者和吟游诗人不够稳重,但他们不会随便评断别人。

角色:法师在队伍中的角色依其法术选择而定,但大部分法师的功能大同小异。他们是最有效率的施法者,多样化的法术选择可以削弱敌人,或是支援队友,有些法师则专注于预言系或其他学派的法术。

地区:法师常常出现的地区包括卡丽珊,查森塔,科米尔,达马拉,永聚岛,哈鲁阿,蒸腾湖,姆霍兰德,雷瑟曼,桑比亚,银月城,泰瑟尔,托雷,乌瑟尔,深水城,西土。黑暗精灵,月精灵,日精灵,木精灵中法师十分常见,而岩侏儒和地底侏儒也是如此,而且十分适合成为幻术师。





法师符文 Mage Runes

每一位费伦的术士或法师如果想要的话皆可选择一个个人符文或法师徽记以标记其工作。这些通常只是用来标记拥有权或领域,但最好还是假定那些铭刻于出入口或是边界石上的符文含有至少一个等待被激发的法术─通常是藉由持取物品或对其施展法术的方式。激发可能是针对种族、性别、时间和有着符文标记之物品的位置,其它物质或魔法的存在等等。
以此方式附加的法术通常是用来守护,但有些会造成巨大的伤害。爆裂符文、蛇纹法印、火焰陷阱和魔法徽记等是最常见的,谣传更奇特和更致命的法术被设计出来守卫法师符文。
没有任何的法师符文会是相同的。任何用来当作符文的设计,若意外地与任何法师(不论是现在或过去)所使用的相似的话,将不会产生任何作用。费伦上的施法者大多选择一个符文终生使用而不更换。
依循密斯特拉女神的意志,至高者会对那些冒用他人符文者降下诅咒。如同那些古老的学徒歌谣所提醒我们的:
"织构法术时,最好不要欺骗。"
——阴影谷的伊尔明斯特
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基尔霍兰

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游荡剑客(Swashbuckler)

帖子  泽尔纳 于 周五 三月 22, 2013 8:56 pm

游荡剑客(Swashbuckler)

游荡剑客潇洒而又迷人。他们崇尚使用灵巧的身手和过人的智慧,厌恶蛮力,这使得他们无论在战场上还是在社交场合都出类拔萃。实际上,游荡剑客就是这样一个万能的角色。

冒险:出于不同的信仰与背景,游荡剑客的冒险有着各种各样的目的,比如有的是为了消除世上的不公,而另一些则可能只是为了名声和财富。尽管如此,无论他们是什么样的观点,当冒险来临时,他们总是雀跃而兴奋。

特质:游荡剑客有着让他们在整个战斗中都勇猛无敌的手段和技巧。尽管他们不能象一个标准的战士或野蛮人一样造成那么大的伤害,但是他们更倾向于敏捷地移动寻找机会而不是一味死拼蛮打。当他们谨慎地选择战斗时,游荡剑客就会成为一个致命的对手(更不要提很难压制他们了)。而且不象大部分的战士,游荡剑客有着他们自己的社会地位。

阵营:象游荡者一样,游荡剑客们的观点千奇百怪,这也决定了他们的阵营五花八门。一些已经被社会上那些规章制度搞得厌烦无比的游荡剑客倾向于混乱,而那些在社会上得到荣誉的剑客们则很高兴这是个守序的世界。

信仰:因为以掌管幸运著名,所以绝大多数的游荡剑客至少对渥利达马拉(盗贼之神)保持着敬意。守序或者是有骑士精神的游荡剑客则可能崇拜海若尼斯(勇猛之神)或甚至是圣.库斯伯特(复仇之神)。而居无定所的游荡剑客通常崇拜法兰恩(道路之神)。

背景:许多游荡剑客来自一个富裕的背景,但是,任何人只要重视技巧胜过重视力量就可以成为一个游荡剑客,而不管背景如何。通常,游荡剑客都生活在城市中,只不过,有的是活在贫民窟的黑暗胡同中,而有的则是生活在上层社会的王事成员。
一个游荡剑客通常把其他同行视为竞争者而不是同盟者,即使有相同的目的也是一样。游荡剑客的被关注欲往往使他无法更好地判断形势,经常导致一场和平的竞争,而有时,则甚至就是直接相互猜忌,厌恶。

种族:绝大部分游荡剑客是人类,精灵,半精灵。人类和半精灵拥有游荡剑客要求的敢于冒险的天性,而精灵的天生的优雅则使他非常适合这个职业。虽然半身人和侏儒的缓慢速度与他们作对,但是他们也有成为游荡剑客的气质。而矮人好象更喜欢穿着重甲,拿着重型武器与敌人进行惨烈的搏杀……因此基本上与游荡剑客这职业绝缘。
而在其他一些野蛮的类人部落中,对游荡剑客一职根本毫无所知。

和其他职业的关系:游荡剑客喜欢与其他快速,轻甲的角色一起工作。与他们相处最好的是游荡者和吟游诗人。游荡剑客欣赏武僧敏捷的身手和战斗天赋(尽管混乱的游荡剑客会对武僧的禁欲主义感到厌烦)。守序善良的游荡剑客可以和圣武士分享光荣,但是,除此之外,这两个职业在生活方法上发生冲突。游荡剑客并不特别厌恶施法者,相反,在他们做出聪明的选择或者恰到好处地施放了咒语之后十分地欣赏他们。因为野蛮人、德鲁伊或者是巡林客热衷于大自然,而游荡剑客活跃的是城市环境,所以游荡剑客与这些职业基本上没有什么特别的观感。

角色:游荡剑客是一名近战好手,尤其是与战士或游荡者配合时。由于他的许多基于魅力的技能,他也一样可以成为一个团队的领导者或者是外交大师。



由泽尔纳于周五 三月 22, 2013 9:07 pm进行了最后一次编辑,总共编辑了1次
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魔剑客(Hexblade)

帖子  泽尔纳 于 周五 三月 22, 2013 9:05 pm

魔剑客(Hexblade)

结合流畅的战技及神秘之力,对于一个敌人来说,魔剑客是一个未测的致命对手.

冒险:魔剑客为了自己的利益冒险,无论这种利益是权利、声望、财富或者全部.

特质:魔剑客拥有魔法与剑的均衡力量.在比较低级的时候,魔剑客依赖于他诅咒敌人的特殊能力强化他的近战攻击.随着经验的增加,在诅咒变得更加有力和得到扭转自然规律能力的同时,他们还获得了施展有限法术的能力.他们还可以利用魔宠的服务强化自己的能力.

阵营:魔剑客的个性趋向于自私,有时候甚至是冷酷的,尽管这并不意味着趋向于邪恶.即使是最友好的魔剑客最好情况下仍然只是中立.魔剑客可以是暴躁的,亦或者自由的,纪律的,或者开拓的,因此没有必要一定倾向于守序或者混乱.

宗教:魔剑客虔诚于依靠自己的力量而不是指望某个神保护他们.他们中的一些人崇拜魔法与死亡女神维婕斯或者魔法之神漠然者博卡布.一些邪恶的魔剑客崇拜死亡之神奈落或者私秘之神维克那.

背景:像术士一样,魔剑客往往在幼年显露出他们的力量,通常环绕着这些魔剑客幼苗的是一些神秘的事故或者糟糕的经历.虽然基本生魔剑客是自学的,很多种子在他们能自我修习之前仍然是需要其它奥术施法者的训练,例如一个年长的魔剑客,术士,法师,或者吟游诗人.和术士不同,魔剑客有拥有完全不同的约定.即便是两个魔剑客在酒馆或者药剂商店相遇也不需要缔结永恒的友谊,除非将要面对巨大的个人利益损失,否则两个魔剑客互相对立也是极其罕见的.

种族:和术士一样,绝大部分魔剑客是人类或者半精灵.少数轻率的期望品尝痛苦的缠绕的侏儒会接受传统.希望结合魔法与剑的精灵往往成为战士/法师.矮人和半身人极少展现出在魔剑客中很普遍的自我中心行为.在未开化种族中,魔剑客往往成为领导者或者先知.

与其他职业的关系:魔剑客与那些只关心自己的成员相处融洽,包括游荡者,游侠和野蛮人.他们排斥圣武士以及其它献身于正义或者更高理想的角色.魔剑客有时候感到妒忌术士的出色的奥术才干,他们排斥法师,认为这些人是孱弱的书籍学习者.

角色:尽管是一个出色的格斗者,魔剑客倾向于不失时机的运用他的法术和特殊能力来提高自己在队伍中的份量.一个适当选择技能的魔剑客可以成为一个对自己风格满意团体的出色领导者.
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卷宗学者(Archivist)

帖子  泽尔纳 于 周五 三月 22, 2013 9:46 pm

卷宗学者(Archivist )

“你可以把这受诅咒的石碑卖给我,或者等着它原来的主人来找你,这取决于你的选择。”
——Anselmo Durod, Hallowed Doctrine修道院的代理人

卷宗学者使用神术,不过他们仅仅在使用魔法力量的种类和本源上与牧师相似。实际上卷宗学者学习和使用法术的方式让他比起那些通常的神力侍者来说更像一个法师。卷宗学者探寻神力传说的深奥本源,无论这源头来自何方,他们都会为了自己和后来的学者而守护它。

卷宗学者比起牧师和圣武士来说更加学术化,不过比起通常隐居的法师来说更艰苦和世俗。因为他们工作的探险性质和危险性,书卷学者学会了如何保护自己和同伴免受那经常环绕陪伴着他们所追寻的禁断的传闻的污染的影响。卷宗学者是一个援助单位,能够支援那些帮助他们探寻秘密的人。

种族:因为精灵的漫长寿命和对于魔法的敏感,他们往往能够成为最好的卷宗学者。人类和侏儒也能够很好地参与这一职业,他们往往会成为最有雄心的追寻着。矮人可以成为不错的卷宗学者,不过他们往往觉得此职业对于他们的性格来说灰暗了一些。半身人和半兽人则很少成为卷宗学者。
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骑士(Knight)

帖子  泽尔纳 于 周五 三月 22, 2013 9:50 pm

骑士(Knight)

"投降还是光荣战死,选择权在你。"
--勇猛的阿奇博德

骑士是骄傲而技艺熟练的肉搏战斗者,他们以荣誉与骑士精神之名而战。
骑士不只是依靠一柄锋利的宝剑与一套坚实的盔甲击败他的敌人。他的动力,决心,与对战斗的热忱使骑士能以他人所不能及的方式掌控战斗战场。骑士可以向一名对手发出挑战,要求决斗,激起对手的骄傲与自尊心,迫使对方采取行动。骑士善于使用重型盔甲,盾牌与防御策略,使他有能力扰乱敌人的计划。只有最有经验的游荡者与武僧才能避开骑士的防御,攻击他的盟友。一支由法师,术士以及其他轻甲单位组成的队伍会在一名骑士的协助下更加强大。当骑士吸引了敌人的注意,他的盟友就无需顾虑会受到攻击,发挥他们的天赋与能力。

如果你打算扮演一名坚韧持久的战斗者,以他们强大的个人能力对抗敌人,骑士是一个绝佳的选择。弱小的敌人在你面前因恐惧而退缩,而强大的敌人在你激起他们的自尊而发出决斗的挑战之后,更倾向于攻击你而不是你的队友。而你善于使用盔甲与盾牌的技术使你成为一条无法攻克的防线。一旦你与敌人交战,对方就很难从你身边离开而威胁到你的盟友。如果你想成为一名冲锋在前,保护队友,对抗敌人的战斗者,骑士是一个很棒的选择。

种族:大多数骑士是矮人,人类,还有半精灵。矮人骑士趋向秩序,与其种族特有的军国主义倾向相结合,他们的战斗组织为支持正义而献身,遵从荣誉的规章。矮人骑士也会在各个殖民地之间漫游,执行法律,保护弱小的部落,将正义带向各处。人类,伴随着他们大量的王国与帝国,从而产生了大量为了国王与国家而战,为个人荣誉而战,或是为赏金而战斗的骑士。一些半精灵也参加了这样的服务,并也能在类似的组织中获得高位。侏儒与半身人鲜有成为骑士,因为骑士正直的行为守则与小个子种族通过花招与聪明点子而产生的信任背道而驰。极少数半兽人能获得成为骑士的机会,然而一旦他们成为骑士,他们天生的力量就发挥了优势。精灵骑士更为少有,因为精灵喜爱自由与变通而不是所有骑士所必须遵守的钢硬荣誉守则。

阵营:骑士总是守序的。他们遵守行为规章的不过是他们对秩序热忱的一种表达方式。大多数骑士团的建立都是为保护王国免受侵略,或是执行法律,对抗内部的混乱。

虽然骑士注重秩序,但他们在善恶的选择上确是均等的。守序善良的骑士将秩序看作保护无辜者与弱者免受邪恶侵害的工具。守序邪恶的骑士则相信社会秩序为强者服务。守序中立的骑士憎恨混乱带来的毁灭与苦难,因此支持秩序本身。


由泽尔纳于周五 三月 22, 2013 10:21 pm进行了最后一次编辑,总共编辑了1次
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回复: [职业]可以选择的基础职业

帖子  泽尔纳 于 周五 三月 22, 2013 10:04 pm

暮刃(DuskBlade)

“吾刃即吾法,吾法即吾刃。”
——Yele,一名精灵暮刃

暮刃将奥术的力量融入超凡的战斗技巧之中,难以区分它究竟是施法者还是一名武者。

种族:暮刃这一职业起源于远古的精灵族裔,而时至今日暮刃也是以精灵为主。尽管如此,一些人类和半精灵证明了他们也能娴熟地掌控此职的两个要素——施法与战斗。而在半身人,侏儒,矮人与半兽人当中,则鲜能见到暮刃的踪影。

阵营:自暮刃出现于精灵诸族以来,无数的学徒们为了掌握暮刃的精髓而在精灵导师们手下进行高强度的训练。而结束学徒生涯后的他们,如同绝大多数的精灵一样,投身进混乱善良的阵营当中。即使这样,任一阵营都可能适合极端个人主义的他们。
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欺愚者(Beguiler)

帖子  泽尔纳 于 周五 三月 22, 2013 10:16 pm

欺愚者(Beguiler)

“你们都了解我。我正如我介绍的那样,我的人生清楚得就像一本打开的书”
                 ——Anstria Nailo严肃而坦率地说着
                      一个半精灵欺愚者

也许有的人确实诚实得无可挑剔,但是诚实有时确实会比谎言危害更大。所有人其实每时每刻都是在某种欺骗的方式下活着。正是善意的谎言,虚假的笑容,以及对自己真实想法的隐藏让社会能够平稳运作。诚实只是一种有条件的美德。欺愚者比任何人都要了解这一点,因此,他们能够把欺骗,误解和秘密运用得如同士兵运用武器一般熟练。
欺愚者把说谎和操纵看成是他们的工具。正如锤子既能建筑房屋,也能敲碎头颅,欺骗和操纵也能被用以达到善意的目的或邪恶的企图。一句耳语般的谎言,只要飘进了合适的耳朵,便能使生灵涂炭;但是,一个虚假的笑容和几句甜蜜的话语,也能够打开沟通之门,化敌为友,甚至结束战争。欺愚者通常被认为是浪子,盗贼,间谍和傀儡大师,但是他们同时也可能是外交家,和平的缔造者,或者是能在绝望的处境下为队伍带来希望的英雄般的领导者。
无论是为了毒害抑或帮助他人,只要你能为欺骗而欣欣鼓舞,那么欺愚者就是为你而设的职业。你比其他任何职业都更加依赖改变他人态度方面上技能。这些技能以魅力属性为基础。同时,你也可以使用你的职业赋予你的能力——用法术使他人对你失去防备。

种族:每一个种族中都能找到欺愚者。但是,侏儒和半精灵显然更欣赏欺愚者这种关于诚实的、极富弹性的人生哲学。成为欺愚者能够做许多有趣的事。出于恶作剧和好奇的天性,有的侏儒被此吸引而成为了欺愚者。有的为他们双重身份而饱受羁绊的半精灵则发现成为欺愚者能够让他们在人类和精灵世界里活得更好。人类,精灵和半身人当中也可能出现欺愚者,但矮人、半兽人却很少成为欺愚者。矮人一般不喜欢隐藏自己的想法,而半兽人通常缺乏成为优秀欺愚者的素质——良好的心理自控能力和讨人喜欢的性格特征。

阵营:欺愚者认为谎言无所谓善恶,并且世界上有各种阵营的欺愚者。尽管如此,那些能够娴熟地运用欺骗和操纵的欺愚者往往不把他人的规则当一回事,同时他们也往往显露出以自我为中心的倾向。守序善良的欺愚者就和守序善良的亡灵巫师一样——即使在他们的同行当中,也显得十分奇异罕见。

扮演一个欺愚者:情人眼里出西施,对事实的扭曲——或者说别人眼中的另一版本的事实——是我们生活中的一部分。每个人都在说谎,你只是比别人做得更好而已。即使你成功地煽动了别人做了他本来不可能做的事,其实这是也出于他自己的本意,至少他意识的某一部分想做这件事。你能愚弄笨蛋,魅惑自我为中心的人,对阴谋家施加影响,和控制意志薄弱的人。在某种程度上,你其实是在帮助他们。如果他们足够聪明,能够发现他们被欺骗了,至少他们能在下次被那些企图伤害他们的人欺骗时,能够有更充足的准备以保护自己;如果他们没能发现他们被欺骗了,那么他们就会再次被骗——但是这不是你的错。人生就是一场比赛,站得最高的人就能赢。要做到这一点,最好的办法就是确保别人能帮你一把。
你可能因为渴望刺激而冒险。像你这样聪明的人往往会对世俗的追求感到厌倦。也许,你是在某个把戏失败后走上了冒险的旅途。你必须不停的旅行,因为冒险能给你带来不断变化的环境。无论如何,冒险的生活使你能够见识新事物,遇见有趣的人,并为你带来名望。当然,这些名望可能不是你真正的名声,不过,出名了就是出名了。
你的知识和力量总是看起来在增长。你非常聪明,明白学无止境的道理。尽管你有点独行侠的作风,你还是明白友谊和同盟在你的事业中的价值。虽然你可以把事实玩弄于股掌之间,但是朋友还是值得你的诚实和信赖的。因此,你会确保你的同盟没有被卷入你的谎言和把戏编织的巨网之中。

信仰:欺愚者偏好认同他们狂野的世界观和欣赏他们的阴谋和策略的神祗。因此,显而易见,大多数欺愚者喜欢渥利达玛拉;但是,也有一些欺愚者偏向法兰恩,因为他认同欺愚者对新开始和旅行的热爱。很大一部分侏儒欺愚者都信仰加尔•闪金,有的非侏儒的欺愚者也跟着这样做了。很多欺愚者也信仰博卡布;这位魔法之神对欺愚者的魔法的用处毫不关心,因而欺愚者对它有好感。邪恶的欺愚者往往会加入维克那的信徒之中——这位掌管秘密之事的神祗欢迎欺愚者,并在欺愚者利用他们的受害者的时候诱骗他们做出更加邪恶的行为。

和其他职业的关系:很少人对你这样的人有所了解,因为许多欺愚者都会假扮成某个身份——除了自己。你可以轻易假扮成一个游荡者,吟游诗人,法师,或者术士。那些见识过欺愚者的厉害的人通常只对欺愚者留有不好的印象,除非他们能称某个欺愚者为朋友。法师会觉得你这样的人毫无纪律,而且对他们的魔法的了解十分有限。骑士,圣武士和武僧当然也会觉得你不可信赖。巡林客,龙之萨满,野蛮人和德鲁伊很少会对你的搪塞和你的文明世界的游戏抱有足够的耐心。游荡者,暮刃,术士和战士则更加实际,只要你能让他们的工作更加容易,你就会得到他们友好的对待。吟游诗人通常会发现和欺愚者一起的日子十分有趣迷人,因此他们经常自愿受欺愚者的利用。


由泽尔纳于周五 三月 22, 2013 10:22 pm进行了最后一次编辑,总共编辑了1次
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斥候(Scout)

帖子  泽尔纳 于 周五 三月 22, 2013 10:19 pm

斥候(Scout)

实时掌握前后动向,对于一支行进中的队伍来说非常重要,无论他们是军队还是冒险团体。更重要的是,这让他们有时间准备战斗。斥候不仅可以在困难地形上步履如飞,她还擅长于在被敌人发现之前观察敌人的行踪。不管在地城里还是在荒野中,似乎只有斥候才能想去哪就去哪。

冒险:斥候外出冒险的理由很多。很多斥候都在军事组织中服役。他们服从命令遁入荒野,作为大军的先遣队或边疆堡垒的护林官。尽管这类斥候更为常见,但隶属于军队的她们很少被准许或有时间外出冒险。有些乡村出身的斥候毕其一生在森林里磨练她的技艺。有些斥候会离开军队并在冒险中找到属于自己的生活方式。其他冒险者们在穿越林地时会雇用斥候作为向导,于是许多斥候就以这种方式开始了自己的冒险家生涯。而某些斥候会发现冒险的刺激和挑战很和她的胃口,所以她会组织一支属于自己的冒险团队。

特质:斥候掌握一些武器上的训练,而且她们还拥有一门独特的战斗风格,这种技巧赋予斥候快速移动和造成毁灭性打击的能力。她那优秀的移动格斗本领可以让她的特殊战斗技巧发挥出最大效果,还可以让她获得极高的运动速度。斥候可以在战斗中保护自己,然则在战斗开始前,利用潜行和侦察能力寻找敌人,并将敌人的精确信息反馈给自己的同伴,才是斥候能力发挥到极致的表现。斥候是荒野镖客,她在对付困难地形或带领同伴穿越林地时要比巡林客还厉害。

阵营:斥候可以是任意阵营,而且阵营多是由个人的出身背景所塑造,很少和她们所接受的训练有关。不过有些例外值得注意,许多斥候在军事组织中接受训练——这类斥候被谨慎而严厉的教导着,所以她们几乎总是守序。在军队之外,中立的斥候要多于其他阵营的斥候,不过任何阵营和哲学观点都可在该职业中找到。

信仰:斥候拥有多种多样的宗教观点,而且没有某种宗教能作为该职业的典范。斥候有时会对一些自然之神表示敬意,但这种热爱更多的是一种个人选择,而不是受训的结果。斥候并不把自然看作支持自己的力量,这是斥候和巡林客之间最显著的差别之一。巡林客认为自然是值得尊敬并保护的东西,而斥候却认为自然只是她干活时必须跨越的种种地形而已。尽管某个斥候会发现大自然的美丽和幽静从而爱上她,但她绝不会像巡林客那样从自然中汲取力量。

背景:许多斥候接受军事训练并作为军队的先遣队。她们在侦察和躲避敌方大部队时完善自身技巧。在军中服役的艰苦磨练了她们的身心。独立的斥候往往有自己的事情,或着会加入小团体中。这些可靠的家伙成为冒险队伍的重要帮手,她们的专业意见也常常被其他职业成员所采纳。
还有些斥候有着各式各样的出身。有的作为护林官或巡林者为乡村领主服务,有的则出身于普通的农家人,她们日以继夜的将闲暇时间花在探索荒野上。这类斥候往往会离开家乡出去冒险。在家乡周围的探险已经耗光了她们的潜力,她们亟需拓展视野,遍览大千世界。

种族:人类可以成为优秀的斥候。天生的可塑性让她们可以比其他种族熟练掌握更多技能,而且她们可以很好的发挥斥候的能力。精灵和半身人是天赋异禀的斥候,这两个种族在潜行和观察上拥有惊人能力。半身人要比精灵更具有潜行的天赋,而精灵斥候更快的速度也让她们拥有自己的优势。
矮人和侏儒是值得尊敬的地下斥候,而且斥候的速度奖励抵消了她们种族的最大弱点。如果将矮人掌控泥土和石头的诀窍与斥候训练结合起来,她们将成为令人印象深刻的地下探险家—虽然大多数矮人喜欢更直接的战斗,而并不赞赏斥候的散兵战术。

与其他职业的关系:斥候可以和任何职业紧密合作。技艺精湛而富于变化的她们可以弥补一队缓慢而嘈杂的冒险者或士兵的弱点,因此她们十分受欢迎。她们有时走在这类队伍的前头,悄悄地检查下一个房间或林地有无敌人,然后再跑到队伍后方确定那里是否有准备发动偷袭的尾随者。当被迫战斗时,感觉力不从心的斥候也可以撤退到能充当稳固后防的队伍中去。牧师、法师和其他操法者会增强斥候的机动和潜行能力,让她能事半功倍的完成工作,而且在战斗中他们同样是受欢迎的战友。
相对的,斥候也愿意加入一支完全由具有潜行能力的人物—比如游荡者、巡林客、忍者和其他斥候—组成的队伍,这种队伍要比普通的冒险团体安静很多,而且很少被奇袭。
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